- 1 : 2024/08/30(金) 01:58:52.079 ID:erTmmdVC0
- https://youtu.be/_PNpXWp10Mw?si=QDDruW-67d33_9PO
もはやリアル
- 2 : 2024/08/30(金) 02:01:06.943 ID:RKqPbrL/0
- そういやそんなゲームエンジンもあったな
- 3 : 2024/08/30(金) 02:01:33.393 ID:erTmmdVC0
- >>2
今も現役で使われてるが
ゼンレスゾーンゼロって知ってるか? - 4 : 2024/08/30(金) 02:04:29.491 ID:BjEMU3SxM
- UE5越えた?
- 5 : 2024/08/30(金) 02:06:35.157 ID:hXb8+bBS0
- UEのほうがきれい
- 6 : 2024/08/30(金) 02:14:13.304 ID:erTmmdVC0
- 余裕でUE超えてる
- 7 : 2024/08/30(金) 02:20:14.549 ID:jXCagzpj0
- unityって水の反射とか苦手だよね
- 8 : 2024/08/30(金) 02:23:17.810 ID:erTmmdVC0
- >>7
そうは思わんけど
なんで? - 11 : 2024/08/30(金) 02:24:55.681 ID:jXCagzpj0
- >>8
UEとunity両方使ってみた感想はそんな感じと感じただけ - 14 : 2024/08/30(金) 02:25:50.525 ID:erTmmdVC0
- >>11
結局それルーメンつかっててUnityではRaytrace使ってないだけじゃね? - 9 : 2024/08/30(金) 02:23:46.686 ID:DzvB8yAr0
- レイトレースってどこまでできるの?
- 12 : 2024/08/30(金) 02:25:02.048 ID:erTmmdVC0
- >>9
一応パストレースまでついてる
リアルタイムだとノイズひどいが - 13 : 2024/08/30(金) 02:25:47.008 ID:DzvB8yAr0
- >>12
ほえーほぼ業界標準なんだっけ?
- 15 : 2024/08/30(金) 02:26:55.218 ID:erTmmdVC0
- >>13
プリレンダリング界隈ではパストレースは標準で付いてるな
少しくすんだ表現はやっぱパストレースのほうがいいわ
なめらかな感じ - 10 : 2024/08/30(金) 02:24:08.593 ID:6XTEO3is0
- 一線級のゲーム作ってるプロ達がデフォで使ってるやつだろ?
すごいわな - 18 : 2024/08/30(金) 02:27:51.224 ID:erTmmdVC0
- >>10
だな
しかも開発C#で出来るの最強すぎる
UEはC++学ばなならん - 16 : 2024/08/30(金) 02:27:35.476 ID:DzvB8yAr0
- 10年以上前からunity unityいってる人見てきたけど
ここまで続くとは思わなかった - 21 : 2024/08/30(金) 02:31:01.057 ID:erTmmdVC0
- >>16
やばいよな
最近Burstって言って最適化されてないC++よりも処理速度早くなるコンパイラーを開発してたり地味に凄い事やってる - 19 : 2024/08/30(金) 02:29:11.268 ID:DzvB8yAr0
- UEでもC#ラッパーで使えたりしないの?
- 22 : 2024/08/30(金) 02:32:01.434 ID:erTmmdVC0
- >>19
聞いたことないしUEでC#使えるならUnity使う人とかもういなくなってそうだな
それだけUnityの中でC#使えるってのがデカイアドバンテージになってる - 23 : 2024/08/30(金) 02:32:08.174 ID:tLb0aJng0
- なんだっけこいつ
C#ゲェジ? - 24 : 2024/08/30(金) 02:32:10.503 ID:jXCagzpj0
- 本当にUEとUnityでやったことあんのって感じの感想だな
そりゃどっちも同じ環境で比べるだろ
>>1はやったことあって違いがわからんって言ってるんでしょ?エアプ? - 25 : 2024/08/30(金) 02:32:56.333 ID:erTmmdVC0
- >>24
どう見ても上の絵はやってないでしょwww - 27 : 2024/08/30(金) 02:34:20.484 ID:jXCagzpj0
- >>25
上のは使ってるかしらんけど水の反射の話よ
水の反射UEと比べたことある? - 28 : 2024/08/30(金) 02:35:13.684 ID:erTmmdVC0
- >>27
あるよ
どっちも変わらんよ - 30 : 2024/08/30(金) 02:35:49.717 ID:jXCagzpj0
- >>28
じゃ目腐ってるわ
流石に腐ってるとしかいいようがない
それかゴミモニター使ってるとしか言いようがない。 - 31 : 2024/08/30(金) 02:36:12.838 ID:erTmmdVC0
- >>30
それはお前個人の感想だわ - 32 : 2024/08/30(金) 02:38:51.296 ID:jXCagzpj0
- >>31
流石にエアプマンと話す気ねーわ
ただUE嫌いなだけのエアプマン刃やめてくれ - 33 : 2024/08/30(金) 02:40:53.504 ID:erTmmdVC0
- >>32
お前がUnity嫌いなだけなんじゃねぇのw - 26 : 2024/08/30(金) 02:34:06.687 ID:GDuSStTB0
- ウン10万するグラボ積まないとダメなんじゃないのこれ
- 29 : 2024/08/30(金) 02:35:47.229 ID:erTmmdVC0
- >>26
さすがに5万のグラボで十分だろ
2万のやつだと厳しいが - 34 : 2024/08/30(金) 02:43:10.621 ID:erTmmdVC0
- UEはBurst無い時点でダメだわ
- 35 : 2024/08/30(金) 02:43:58.386 ID:FcL2So2B0
- 横からすまんけど俺もunityの反射表現はUEを超えるとは思えない
- 36 : 2024/08/30(金) 02:44:37.705 ID:erTmmdVC0
- >>35
超えるとは言ってないよ
変わらないって言ってる - 37 : 2024/08/30(金) 02:48:30.091 ID:erTmmdVC0
- UEがC++で並列化とかその為のロックとか色々考えて最適化しないといけないのに比べてUnityのBurst,Jobシステムは最適化されてないC++と同じようにClassを使わずメモリの取得、破棄を手動で書くだけ
BurstCompileってつければあっという間に並列化、しかもロックいらず
やばすぎだろマジで - 38 : 2024/08/30(金) 02:50:06.783 ID:erTmmdVC0
- UnityのBurstはC++をコンパイルするんじゃなくて直接最適化された機械語をコンパイルするからなぁ
作ったやつ凄すぎる - 39 : 2024/08/30(金) 02:52:07.671 ID:fxClVKiPd
- いつものクソゲー作ってるアンチUEゲェジ
- 40 : 2024/08/30(金) 02:52:54.028 ID:erTmmdVC0
- >>39
俺がUEアンチになったのはUnityアンチのせいというね - 41 : 2024/08/30(金) 02:55:25.193 ID:erTmmdVC0
- そもそも古のプログラミング言語しか使えないUEが2000年に産まれた超モダン言語のC#でDirectX直接いじることができるUnityにはどう頑張っても勝てんのよ
C++ソースジェネレーターないでしょ
UnityのBurstはC#標準搭載のソースジェネレーターバリバリ使って作られてるんだからそりゃ及ばねぇわな
言語の違いだ - 42 : 2024/08/30(金) 02:57:42.438 ID:erTmmdVC0
- Burstを産み出してからUnityは脱C++の道へ動き始めたよ
エンジン内部でさえC++を極力排除していく方針
もちろん現段階ではAnimatorだったりサウンドマネージャーだったりはC++使ってるんだけどいずれは全てC#になるだろうね
コメント